26. may., 2015

El círculo del juego: Proceso de adquisición del juego patológico

el circulo del juego:

“Suele ocurrir que una vez que pierdes el dinero en el juego te maldices, maldices el juego, te consideras mal padre, marido o hijo, tu estado emocional es negativo, mostrando sentimientos de autoestima muy bajos, encontrándote nervioso e intranquilo y con dificultades para conciliar el sueño y te dices que ya no vas a jugar más”

Pero al cabo de horas o días...

“Inicias la búsqueda de dinero para jugar, con la idea (excusa) de recuperar lo perdido, pagar las deudas y dejar de jugar..; el inicio y mantenimiento del juego, mientras tienes dinero disponible, te produce un estado emocional positivo, de relax o de evasión con pensamientos mágicos sobre la posibilidad de obtener premio”

 

Se describe aquí el proceso de adquisición del juego siguiendo como ejemplo el inicio en las máquinas “tragaperras”, por ser el más habitual en nuestro entorno y por ser semejante al comienzo en otros juego.

La persona que comienza a jugar a juegos de azar y apuestas lo hace en algunos casos por aproximación casual. Por una pequeña cantidad de dinero puede probar “suerte”.

Otras personas se iniciarán invitados por amigos o conocidos para participar conjuntamente en el juego, como una actividad social. Como tal actividad social será realizada por la mayoría de los jugadores. Aquí exponemos el recorrido de aquellos que terminarán con una dependencia del juego.

En una primera fase se destacan las ganancias que produce el juego. No es casualidad que a un grupo importante de jugadores patológicos, en sus primeras aproximaciones al juego les tocarán premios. Esto, unido a la baja cantidad económica de las apuestas, crea una expectativa de ganancia importante. Las perdidas son casi insignificantes y los premios suponen un reforzador potente, no sólo en su aspecto económico (tener más dinero), sino también porque se ven reforzadas las ideas o expectativas que pudiera tener una persona, o crear, a partir de esas ganancias (tengo “suerte”, puedo sacarle mucho dinero a estas máquinas si juego cuando están “buenas”, tengo un sistema para saber cuando hay que jugar y ganar a la máquina), originando una “ilusión de control” en un fenómeno que, en realidad, está totalmente fuera del control del jugador. Las distorsiones cognitivas que presentan a menudo los jugadores, en el sentido de un recuerdo selectivo de las ganancias y minimizando las pérdidas, queda patente en esta fase.

En una segunda fase se aumenta la cantidad económica dedicada al juego, se le dedica tiempo y esfuerzo al estudio de las apuestas, a intentar “controlar” a la máquina.

Se invierte cada vez más cantidad de dinero para ganar o recuperar lo perdido y porque el jugar produce un placer especial y probablemente distinto al que produce a la mayor parte de otros jugadores. En muchos casos el juego tiene la función de aliviar la disforia y la monotonía, especialmente en la mujer, o evadirse de los problemas.

En la tercera fase se juega más cantidad de dinero a la desesperada, con la idea de pagar deudas, aunque se es consciente, en algunos casos, que no se van a pagar. Aumentan los problemas económicos, endeudamiento, problemas familiares, problemas personales y de relación social. En algunos casos se continúa jugando por el placer que produce el hecho de jugar, en otros por el alivio de la disforia o por la evasión de problemas; y jugadores más deteriorados juegan aunque refi eren encontrarse mal incluso cuando están jugando, pero continúan haciéndolo.

En palabras de Custer (1987), las características cardinales del juego patológico son tres:

I. Es un trastorno en el que la persona se ve obligada, por una urgencia psicológicamente incontrolable, a jugar. Aunque existen factores sociales, culturales e incluso bioquímicos en el juego patológico, está considerado un trastorno de características psicológicas.

II. Es un trastorno persistente y progresivo de la conducta que acaba en una dependencia emocional respecto del juego. Es decir, implica un deterioro progresivo en la conducta de juego, partiendo de momentos iniciales en los que el juego y las apuestas son escasos hasta llegar al juego patológico, que puede desarrollarse a lo largo de períodos de 10 a 15 años.

III. Es un trastorno que llega a afectar de forma negativa la vida personal, familiar y vocacional.

Adicción comportamental

Shaffer, en 1989, indicaba que una conducta adictiva es aquella que continúa a pesar de sus adversas consecuencias; al sujeto le parece que escapa a su control consciente y está precipitada por un sentimiento que puede ir desde un deseo moderado hasta una obsesión intensa.

Cualquier comportamiento puede ser definido operacionalmente como adicción si cumple los criterios siguientes:

 

 . Saliencia: referido a cómo una actividad particular se convierte en la más importante en la vida del individuo y domina sus pensamientos, sentimientos y conducta.

• Modificación del humor: experiencias subjetivas que la gente experimenta como consecuencia de implicarse en la actividad.

• Tolerancia: proceso por el cual se requiere incrementar la cantidad de una actividad particular para lograr los efectos anteriores.

• Abstinencia: estado emocional desagradable y/o efectos físicos que ocurren cuando una actividad particular es interrumpida o repentinamente reducida.

• Conflicto: se refiere a los conflictos que se desarrollan entre el adicto y aquellos que le rodean (conflicto interpersonal), conflictos con otras actividades (trabajo, vida social, intereses, afi ciones), o dentro de los propios individuos (conflicto intrapsíquicos) que están involucrados en la actividad particular.

• Recaída: es la tendencia a volver a los patrones tempranos de la actividad que vuelven a repetirse restaurando los patrones más extremos de la adicción, a veces tras años de abstinencia y control.